Guide du jeu
Tout ce qu'il faut savoir pour créer un personnage, survivre à son premier tour et comprendre ce que le serveur calcule dans votre dos.
Trois communautés se partagent un monde qui n'a jamais été fait pour trois. Les Anges disent le garder, les Démons disent le prendre, les Humains disent qu'il ne se donne pas. Vous n'aurez pas à choisir un camp très longtemps : le premier personnage que vous incarnerez le choisira pour tous les suivants.
Ce guide décrit les règles telles que le serveur les applique aujourd'hui. Les valeurs chiffrées sont celles réglées par le Maître du jeu : elles peuvent évoluer, et ce sont toujours les écrans du jeu qui font foi.
Sommaire
- L'univers et les trois communautés
- Créer son premier personnage
- L'écran de jeu
- Le temps qui passe, et ce qu'il vous rend
- Se déplacer
- Les portails et les autres plans
- Voir, et être vu
- Le combat
- Soigner
- Sprinter
- Répartir ses dés
- Les objets
- La boutique et le marché
- L'expérience et les niveaux
- Investir ses points
- Mourir, et revenir
- Les factions
- L'affiliation
- Se parler : messagerie, message du jour, forum
- L'arène
- Journal, palmarès et classements
- Le compte et ses paramètres
- Mémo du débutant
L'univers et les trois communautés
Le monde d'Angémoniaque tient en trois plans. Chacun est un damier hexagonal que l'on parcourt case par case, et chacun appartient à une communauté - sauf un.
| Plan | Taille | Communauté d'origine | Régime |
|---|---|---|---|
| Le Paradis | 36 × 36 | Communauté angélique | Plan d'origine |
| Les Enfers | 36 × 36 | Communauté démoniaque | Plan d'origine |
| Les Terres Neutres | 100 × 100 | Communauté humaine | Plan neutre |
Ces trois plans n'ont pas de bord : qui sort d'un côté du damier réapparaît de l'autre. S'y ajoute l'arène, un petit plan clos où l'on n'entre que sur convocation.
Les Terres Neutres sont le foyer des Humains - c'est là que leurs morts reviennent - mais elles sont déclarées plan neutre : ce qu'on y accomplit n'est le fait d'armes de personne, et l'expérience qu'on y gagne n'est ni majorée ni minorée. Le Paradis et les Enfers, eux, distinguent l'hôte de l'intrus (voir l'expérience).
Les communautés
- Communauté angélique - ils se prétendent les gardiens de l'ordre. Ils descendent des cieux, porteurs d'une puissance ancienne et d'une foi inébranlable. Mais qui garde les gardiens ?
- Communauté démoniaque - ils ne promettent ni salut ni rédemption : ils promettent le pouvoir. Pour eux, la force appartient à ceux qui osent la saisir, quitte à brûler le monde pour régner sur ses cendres.
- Communauté humaine - ni ailes, ni cornes. Seulement leur volonté. Rusés, imprévisibles, ils ont appris à survivre là où les immortels ne voient que des pions.
Créer son premier personnage
Un compte n'est pas un personnage. Le compte, c'est vous ; les personnages sont les vies que vous menez de front. L'écran Personnages les liste, et le bouton Nouveau personnage ouvre l'assistant de création.
Les points de jeu
Votre compte dispose d'une réserve de points de jeu (40 par défaut). Chaque race a un coût : c'est ce coût, et non un nombre de fiches, qui limite le nombre de personnages que vous pouvez mener en parallèle. Un personnage rendu inactif libère les siens ; un personnage mort, non : il attend sa réincarnation et garde sa place.
Le camp : un engagement de compte
Le premier choix vaut pour tous les suivants
Dès qu'un personnage actif existe sur votre compte, tous les personnages créés ensuite relèvent du même camp. Vous ne jouerez donc pas les anges et les démons à la fois.
Les races jouables
| Race | Camp | Coût | PV | PM | PA | Force | Dext. | Soin | Perception | Régén. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ange | Angélique | 10 | 60 | 5 | 2 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 % |
| Chérubins | Angélique | 5 | 30 | 4 | 1 | 3 | 3 | 2 | 4 | 5 % |
| Démon | Démoniaque | 10 | 60 | 5 | 2 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 % |
| Diablotin | Démoniaque | 5 | 30 | 4 | 1 | 3 | 3 | 2 | 4 | 5 % |
| Héros | Humaine | 10 | 60 | 5 | 2 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 % |
| Humains | Humaine | 5 | 30 | 4 | 1 | 3 | 3 | 2 | 4 | 5 % |
PV : points de vie · PM : points de mouvement · PA : points d'action · Dext. : dextérité, c'est-à-dire le nombre total de dés à répartir entre attaque et défense.
Chaque camp propose une race majeure (Ange, Démon, Héros) et une race mineure, deux fois moins chère (Chérubins, Diablotin, Humains). Toutes démarrent avec au moins 50 points d'expérience et autant de points d'investissement, à dépenser aussitôt si vous le souhaitez ; la bourse de départ est de 20 pièces d'or pour une race majeure, 10 pour une race mineure.
Un départ qui suit le classement
Arriver tard ne condamne pas à partir de zéro : un personnage neuf démarre avec au moins 10 % de l'expérience du premier du classement général, si cela dépasse les 50 points de sa race. Chaque point ainsi ajouté est aussi un point d'investissement. Le premier à 3 000 points, un nouveau personnage naît donc à 300 points d'expérience et 300 points d'investissement. Le calcul se fait une seule fois, à la création, et l'assistant vous l'annonce à l'étape de la race quand le bonus s'applique.
Le nom, puis la zone
Le nom est vérifié à la saisie : il ne doit avoir été porté par aucun autre personnage, mort ou inactif compris, et la comparaison ignore majuscules et accents (« Azraël » et « azrael » sont le même nom). Vient enfin le choix qui vous pose sur la carte : la zone d'incarnation. Les zones proposées sont celles du plan d'origine de votre communauté ; le serveur tire votre case exacte à l'intérieur de la zone, et ne vous dit pas laquelle avant que vous n'y soyez. Il évite les cases occupées et les portails : si la zone est encombrée, vous apparaissez à ses abords.
On entre en jeu diminué : les trois quarts des points de vie maximum. Le reste remonte tout seul, mais lentement - comptez plusieurs jours pour un plein, ou trouvez quelqu'un qui sache soigner.
L'écran de jeu
Depuis Personnages, le bouton Accéder ouvre la page de jeu du personnage choisi (Incarner s'il attend encore d'entrer sur la carte). La même fiche mène à sa messagerie, à son journal, à l'investissement, à la boutique et à l'inventaire. L'écran de jeu tient en trois zones.
Le bandeau, en haut
- Votre identité : portrait, nom, race, niveau et jauge d'expérience. Le bouton Changer passe à un autre de vos personnages.
- Votre bannière et votre bourse, dans le cartouche qui s'ouvre sur votre identité : faction et grade (ou « Sans faction »), points d'investissement et pièces d'or, avec les liens Mes évènements et Modifier la description.
- Vos compteurs : points de vie, mouvement, points d'action, dés de dextérité, force, récupération, malus, perception, dés d'attaque et de défense, soin - avec, pour ceux qui remontent, le compte à rebours du prochain demi-point.
- Votre localisation : le plan, la case (X, Y) et le terrain sous vos pieds.
Le damier, au centre
La carte se déplace à la souris, se zoome à la molette ou par les boutons + et −, et le bouton ⌂ recentre sur votre personnage. Le sélecteur de couches permet d'afficher ou de masquer les repères (lieux, jetons, portails…).
Un clic sur une case libre à portée vous y déplace. Un clic sur un jeton sélectionne son occupant : la barre d'actions change alors pour proposer ce que vous pouvez lui faire.
Le panneau, à droite
- Convocation dans l'arène ou Combat en cours - seulement quand vous êtes concerné (voir l'arène).
- Message du jour - la phrase que les autres liront en sélectionnant votre jeton (500 caractères).
- Messagerie - avec la pastille des messages non lus.
- Affiliation - votre supérieur et le message qu'il adresse à ses affiliés.
- Bénédictions et malédictions - les effets temporaires qui pèsent sur vous, s'il y en a.
- Inventaire - le nombre d'objets que vous portez, et le lien vers l'écran Inventaire.
- Faction - votre bannière, ou l'invitation à en rejoindre une.
- Investissement - le raccourci vers l'écran de dépense des points.
- Dés - la répartition attaque / défense, et le délai avant votre prochain changement.
- Derniers événements - le résultat de vos dernières actions et de celles qui vous visent, en direct. La liste repart à zéro quand la page se recharge ; le journal complet est sur la page Mes évènements.
- Case visée - le détail de la case cliquée, objets au sol compris.
Les bénédictions et malédictions
Les animateurs peuvent poser sur un personnage un effet temporaire qui relève ou abaisse ses caractéristiques : points de vie maximum, force, perception, dés… Il agit dès sa pose et s'éteint à la date prévue ; votre journal vous prévient quand il prend fin. Une jauge relevée par une bénédiction redescend à son plafond normal quand elle expire.
Il arrive que le Maître du jeu suspende la partie, le temps d'une maintenance ou d'un évènement : un message l'annonce alors sur la page de jeu, et aucune action n'est acceptée jusqu'à la reprise.

Le temps qui passe, et ce qu'il vous rend
Rien ne vous attend à heure fixe. Tout ce qui remonte remonte en continu, minute après minute, que vous soyez connecté ou non : points de vie, malus, points d'action et points de mouvement. Il n'y a pas de rendez-vous à ne pas manquer, et rien ne se perd à revenir plus tard.
La seule unité de temps du jeu est le cycle - 47 heures sur les trois plans. Il ne se « joue » pas : il sert de référence pour dire à quelle vitesse les choses reviennent.
Ce qui remonte, et à quelle vitesse
- Points d'action et points de mouvement : un plein par cycle, pour tout le monde. Vidé à zéro, vous êtes au maximum 47 heures plus tard, et à moitié plein au bout de 23 h 30. Aucune caractéristique n'accélère cela, et relever un maximum ne ralentit rien : c'est toujours un plein par cycle.
- Points de vie : points de vie maximum × régénération % par cycle, étalé en continu. Avec 60 PV max et 5 % de régénération, cela fait 3 PV par cycle - soit un demi-point toutes les huit heures environ. C'est lent, et c'est voulu : se faire soigner reste bien plus rapide que d'attendre. Le maximum et la régénération qui comptent sont ceux de votre fiche, objets portés et bénédictions compris.
- Malus : il se résorbe d'un nombre de points fixe par cycle, en valeur absolue et sans rapport avec votre régénération. Il ne descend jamais sous zéro.
Ce qui tombe au cycle
- 1 point d'expérience et 1 point d'investissement, à chaque cycle, automatiquement. Vous n'avez rien à faire et rien à venir chercher : c'est crédité même si vous ne vous connectez pas. Un cycle passé sur le plan d'origine d'un autre camp en rapporte 4 : la simple présence en territoire adverse suffit. Seuls le Paradis et les Enfers comptent comme tels ; les Terres Neutres, plan neutre, ne sont adverses pour personne.
- Un salaire de 8 pièces d'or pour une race majeure, 4 pour une race mineure, si votre personnage a lui-même agi dans les 72 dernières heures - se déplacer, frapper, soigner, entrer en jeu… Subir une attaque ne compte pas : le salaire paie ceux qui jouent, pas ceux qui servent de cible.
- Un cycle de séjour comptabilisé si vous vous trouvez sur le plan d'origine d'un autre camp - c'est ce que mesure le classement « Plans adverses ».
La répartition de vos dés, elle, ne suit pas le cycle : elle a son propre délai, compté depuis votre dernière répartition - et c'est le seul geste que le temps ne fera pas à votre place (voir Répartir ses dés).
Les compteurs s'affichent au demi-point
« 1,5 / 2,0 » veut dire que vous êtes à mi-chemin du deuxième point. Le jeu compte plus finement que cela en coulisses, mais il vous montre des paliers lisibles plutôt qu'un chiffre qui s'agite. Attention : les points d'action ne se dépensent qu'en points entiers - à 1,5, vous ne pouvez rien lancer qui en coûte 2. Le décompte sous le compteur vous dit quand le palier suivant arrive.
Un personnage mort ne régénère rien : ni points de vie, ni points d'action, ni expérience, et ne touche pas de salaire. Le temps ne passe plus pour lui tant qu'il n'est pas réincarné : il revient avec les compteurs qu'il avait en tombant, sans rien rattraper.
Se déplacer
Marcher ne coûte aucun point d'action : seulement des points de mouvement, et le terrain décide du prix. Sur les Terres Neutres :
| Terrain | Coût |
|---|---|
| Route, ville | 0,5 |
| Herbe, désert, forêt, forêt dense, neige | 1 |
| Montagne | 2 |
| Eau, eau profonde | 5 |
Au Paradis et aux Enfers, le nuage et le charbon se franchissent comme de l'herbe : 1 point par case.
Trois règles encadrent tout déplacement, et elles sont vérifiées par le serveur :
- On ne va pas plus loin qu'on ne voit. La destination doit se trouver dans votre champ de perception. Un long trajet se fait donc en plusieurs pas, votre vue se recentrant à chaque arrivée.
- On ne se pose pas sur quelqu'un. Une case occupée est interdite - sauf si son occupant est d'une race traversable, ce qui est le cas des portails.
- On paie le prix du terrain. Le chemin le moins cher est calculé pour vous, et le survol d'une case affiche son coût avant que vous ne cliquiez.
Chaque case franchie laisse une ligne dans votre journal : le message public dit seulement que vous avez bougé, le message privé donne la case. Vos coordonnées ne sont jamais publiques. Le plan où vous vous trouvez l'est, en revanche (voir la page Inspecter), et franchir un portail s'écrit en clair dans votre journal public.
Quand le temps s'en mêle
L'équipe d'animation peut faire tomber la pluie, le brouillard ou la neige sur une région du monde. La région prend alors une teinte sur le damier, visible de tous, et tant que vous vous y tenez, un bandeau sur la carte vous dit ce qu'il en coûte. Selon la condition, chaque case y est plus chère à franchir, votre perception y est réduite - et avec elle la portée d'un pas, puisqu'on ne va pas plus loin qu'on ne voit -, ou les deux. Le survol d'une case affiche toujours le vrai prix, météo comprise.
Votre journal vous prévient quand une condition s'installe là où vous êtes, quand elle se dissipe, et la première fois que vous entrez dans une région où elle sévit. Elle dure jusqu'à une date fixée ou jusqu'à ce que l'animation la lève ; hors de la région, elle ne vous touche pas.
Les portails et les autres plans
Un portail se tient sur le damier comme une créature, et se lit comme une créature : un clic ouvre sa fiche, il ne vous emporte pas. Pour le franchir, il faut le bouton Franchir de la barre d'actions - qui n'est rien d'autre qu'un déplacement ordinaire, payé en points de mouvement, vers la case du portail.
C'est l'arrêt sur la case qui déclenche la traversée. Elle ne coûte rien de plus, vous dépose quelque part dans la zone d'arrivée de l'autre côté - jamais sur quelqu'un, jamais sur un autre portail -, et recharge la page : vous ouvrez les yeux sur un autre plan.
Un portail se détruit
Un portail a ses propres points de vie (200), qui ne remontent jamais, et se frappe comme n'importe quel adversaire, au corps à corps. Chaque coup rapporte 1 point d'expérience, et le coup qui l'abat 10 de plus. Un portail détruit ne fait plus passer personne : c'est une route coupée pour tous, alliés compris, jusqu'à ce que le Maître du jeu en décide autrement.
Passer un portail vous rend étranger
Sur le plan d'origine d'un autre camp, vos faits d'armes valent plus cher - et chaque cycle passé là-bas s'inscrit à votre compteur de séjour en territoire adverse. Les portails sont souvent gardés : c'est rarement un hasard.
Voir, et être vu
La perception est une portée, en cases. Vous voyez ce qui se trouve à cette distance ou moins, sur votre plan : deux personnages sur deux plans différents ne se perçoivent jamais, si proches que soient leurs coordonnées.
Ce n'est pas un effet visuel. Ce que vous ne percevez pas n'est pas seulement caché : il n'est pas envoyé à votre navigateur.
Ce qu'on apprend en regardant quelqu'un
| Sur le damier, pour qui vous perçoit | Pour tout membre connecté (page Inspecter) | Jamais visible |
|---|---|---|
| Nom, race, niveau, position ; en sélectionnant votre jeton, faction et grade, message du jour | Description, faction et grade, expérience, plan où vous êtes, message du jour, objets portés (sans leurs effets), temps passé en territoire adverse, palier de richesse | Points de vie, force, malus, dés, soin, perception, points d'action et de mouvement, montant de la bourse, coordonnées |
Autrement dit : vous saurez toujours qui vous attaque, jamais dans quel état il se trouve. Un adversaire à un point de vie ressemble à un adversaire à moitié blessé. C'est le cœur du jeu, et c'est valable dans les deux sens.
Une seule indication, et seulement au contact : si votre voisin est à son maximum de points de vie ou non. C'est ce qui grise le bouton Soigner quand un soin ne servirait à rien.
L'Atlas
La page Carte montre les Terres Neutres, et chaque autre plan où vous avez un personnage actif. Elle a trois niveaux de précision :
- Vos personnages : à la case près.
- Les membres de vos factions : à la case près, eux aussi. Le renseignement partagé est ce qu'apporte une faction.
- Tous les autres : agrégés par carré de 5 × 5 cases et par camp. Vous lirez « trois Angéliques par là », jamais une coordonnée.

Le combat
On ne frappe qu'au corps à corps : la cible doit être sur une case adjacente. Attaquer coûte 1 point d'action - un point entier : à 0,9, vous ne frappez pas.
Le jet
Chaque camp lance autant de dés à trois faces qu'il a de dés assignés à ce rôle : vos dés d'attaque contre les dés de défense de la cible.
Score d'attaque = somme de vos D3 + votre bonus d'attaque
Score de défense = somme des D3 de la cible + son bonus de défense − son malus
Le coup passe si l'attaque égale ou dépasse la défense
Les bonus d'attaque et de défense viennent des objets portés et des bénédictions - ou des malédictions, qui les rendent négatifs. Sans eux, ils valent zéro. Les deux scores sont arrondis à l'entier avant d'être comparés.
L'égalité profite à l'attaquant : c'est lui qui a payé le point d'action.
Le malus ne s'applique qu'en défense, et il n'a pas de plancher : un défenseur très amoché peut tomber en score négatif, ce qui revient à garantir que le coup passe.
Les conséquences
| Issue | Points de vie perdus | Malus infligé |
|---|---|---|
| Attaque ≥ défense - le coup passe | votre force | 10 % de votre force, arrondi, et au moins 1 |
| Sinon - le coup est esquivé | aucun | 1 |
Il n'y a donc pas de jet de dégâts : la force est exactement ce que vous retirez - celle de votre fiche, objets et bénédictions compris. Les dés ne décident que d'une chose - si le coup porte.
Le malus, lui, ne se gagne qu'en encaissant, et ne se résorbe que lentement, heure après heure. Un personnage qu'on frappe sans relâche devient de plus en plus facile à toucher : c'est ainsi qu'on abat plus fort que soi. Mais l'inverse est vrai aussi - laissez-lui quelques jours, et l'ouverture se referme d'elle-même.
Ce que le combat révèle
Après le coup, vous connaîtrez les deux scores qui se sont affrontés, les dégâts et le malus infligés. Vous ne saurez ni combien de dés votre adversaire avait en défense, ni son jet brut, ni son bonus de défense, ni son malus, ni ce qu'il lui reste de points de vie.

Soigner
Soigner coûte 1 point d'action, s'applique à vous-même ou à un voisin adjacent, et ne demande aucun jet : votre caractéristique de soin est rendue telle quelle, plafonnée au maximum de la cible - augmenté de son bonus d'affiliation. Un soin sur quelqu'un qui est déjà à son maximum est refusé, et ne vous coûte rien.
C'est le seul moyen rapide de récupérer des points de vie : la régénération naturelle se compte en jours, un soin en un instant.
Rien n'interdit de soigner un adversaire. C'est délibéré - et le barème d'expérience en tient compte : aller contre son camp est amorti, dans un sens comme dans l'autre.
Sprinter
Le sprint convertit tous vos points d'action entiers en points de mouvement, un pour un. La conversion est sans confirmation : après un sprint, vous ne pouvez plus ni frapper ni soigner tant que vos points d'action ne sont pas revenus à 1. Seule la fraction en cours reste à votre compteur - elle n'était pas dépensable, elle n'est pas perdue non plus.
Les points de mouvement ainsi obtenus ne sont pas plafonnés : c'est la seule façon d'aller plus loin en une fois que votre jauge ne le permet. Fuir, poursuivre, franchir un portail avant que la garde ne se referme - le sprint est un choix de désengagement.
Le prix réel d'un sprint
Un point d'action met environ 23 heures à revenir quand votre maximum est de 2. Sprinter, c'est donc renoncer à frapper pendant près d'une journée. Le décompte sous le compteur vous dit exactement combien de temps.
Répartir ses dés
Votre dextérité est un nombre de dés. Vous décidez combien vont à l'attaque et combien restent en défense.
- Une seule fois toutes les 47 heures, à compter de votre dernier changement. Un personnage qui n'a jamais réparti peut le faire tout de suite.
- Au moins un dé de chaque côté.
- La somme ne peut pas dépasser votre dextérité.
- Cela ne coûte aucun point d'action.
Le délai est glissant : il court depuis votre dernière répartition, et non depuis une échéance commune. Le cadre Dés de la page de jeu affiche le temps qu'il vous reste à attendre.
Les races jouables démarrent en garde : 1 dé en attaque, le reste en défense. C'est un point de départ prudent, pas une fatalité - mais songez que le délai court sur deux jours, et que vous ne pourrez pas revenir en arrière avant qu'il ne soit écoulé.
Le seul geste que le temps ne fait pas pour vous
Tout le reste remonte sans vous. La répartition des dés, non : une fois le délai écoulé, la fenêtre reste ouverte tant que vous ne vous en servez pas, mais le délai suivant ne commence qu'à votre répartition. Chaque heure d'attente repousse donc d'autant la prochaine. Le jeu peut vous prévenir par courriel quand la fenêtre se rouvre, si vous l'avez activé dans vos paramètres.

Les objets
Il n'y a pas de sac. Un objet est porté, ou il n'est pas à vous : tout ce que vous recevez, achetez ou ramassez s'équipe d'office à l'emplacement prévu pour lui. Un emplacement plein refuse tout nouvel objet.
Le temps d'adaptation
Un objet qui change de mains n'agit pas tout de suite : il faut 4 heures à son nouveau porteur pour s'y faire. Cela vaut pour tout ce que vous recevez, ramassez ou achetez, et pour tous les effets de l'objet, bons ou mauvais. Celui qui s'en sépare en perd l'effet aussitôt. Une arme ne passe donc pas de main en main au milieu d'un combat.
| Emplacement | Objets portés |
|---|---|
| Tête, Cou, Torse, Ceinture, Pieds | 1 chacun |
| Mains | 2 - dont une seule arme et un seul bouclier, ou un seul objet à deux mains |
| Doigts | 2 |
| Bourse | 2 - clés, lettres, parchemins… |
Onze objets au plus, donc. La Bourse existe pour que le tout-venant d'une quête ne dispute pas sa place à un anneau.
Ce que vous tenez en main
Ce qui se porte aux Mains est une arme, un bouclier ou un accessoire. Vous tenez au plus une arme et un bouclier : une épée et une targe, oui ; deux épées ou deux boucliers, non. Les bâtons comptent comme des armes. Les accessoires - gants, longue vue - n'ont d'autre limite que la place.
Un objet qui vous ferait tenir une seconde arme ou un second bouclier est refusé, qu'on vous le donne, que vous le ramassiez ou que vous l'achetiez. Rien n'est retiré à votre place : posez d'abord ce que vous tenez.
Trois gestes
| Geste | Coût | Condition |
|---|---|---|
| Ramasser | 1 point d'action | L'objet est sur votre case, et vous pouvez le porter : place libre, et pas de seconde arme ni de second bouclier en main. |
| Poser au sol | Gratuit | Toujours possible : c'est ainsi qu'on libère une place. Un objet qui a des effets a 3 % de risque de se briser en tombant. |
| Donner | Gratuit | Le destinataire est sur une case adjacente, et il peut porter l'objet : place libre, et pas de seconde arme ni de second bouclier en main. Même risque de casse de 3 % : l'objet brisé est perdu, et le destinataire ne reçoit rien. |
Ces gestes se font depuis l'écran Inventaire, qui permet aussi de donner des pièces à un voisin adjacent, gratuitement. Le ramassage est également proposé dans la barre d'actions quand un objet gît sous vos pieds, et le cadre Case visée signale ce qui traîne au sol. Aucun de ces gestes ne rapporte d'expérience. Les clés, lettres et autres objets sans effet ne se brisent jamais.
Les objets liés
Certains objets sont liés à leur porteur : la boutique le signale avant l'achat. Un objet lié ne se donne pas et ne se vend pas ; le poser au sol le brise, et il est détruit à la mort de son porteur.
Ce que vous portez se voit : vos objets figurent sur votre fiche publique. Et ce qui est porté peut se perdre à la mort (voir plus bas).
La boutique et le marché
L'écran Boutique, ouvert depuis la fiche d'un personnage, réunit en une seule liste, rangée par emplacement, deux sortes d'offres :
- Le catalogue, tenu par le Maître du jeu : des objets neufs, en stock limité. Quand il n'en reste plus, l'article est épuisé.
- Le marché : les objets que les autres joueurs ont mis en vente, au prix qu'ils ont fixé. Les pièces vont directement au vendeur.
Tout se paie en pièces d'or, sans point d'action. Un achat ne passe que si vous pouvez porter l'objet : place libre dans son emplacement, et pas de seconde arme ni de second bouclier en main. L'objet acheté n'agit qu'au bout du temps d'adaptation : la boutique vous le rappelle avant de payer.
Vendre
Le même écran permet de mettre en vente un objet que vous portez, au prix de votre choix, dans la limite de 10 annonces ouvertes à la fois. Un objet lié ne se vend pas.
- Un objet en vente garde sa place dans son emplacement, mais il n'agit plus.
- Il peut toujours se perdre à la mort : s'il est tiré au sort, l'annonce est close.
- Vous seul pouvez le retirer de la vente, à tout moment. Il agit de nouveau après un nouveau temps d'adaptation : mettre un objet en vente n'est pas un interrupteur.
L'expérience et les niveaux
Chaque point d'expérience gagné est aussi un point d'investissement à dépenser : un pour un. L'expérience mesure votre parcours, l'investissement est la monnaie de votre progression.
Les paliers
| Niveau | Expérience | Niveau | Expérience |
|---|---|---|---|
| 1 | jusqu'à 100 | 8 | 2 001 – 2 850 |
| 2 | 101 – 250 | 9 | 2 851 – 3 700 |
| 3 | 251 – 500 | 10 | 3 701 – 4 500 |
| 4 | 501 – 750 | 11 | 4 501 – 5 500 |
| 5 | 751 – 1 000 | 12 | 5 501 – 6 500 |
| 6 | 1 001 – 1 500 | 13 | 6 501 et au-delà |
| 7 | 1 501 – 2 000 |
Le niveau n'est jamais saisi : il se déduit de l'expérience, et il redescend si l'expérience redescend.
Ce que rapporte chaque geste
| Action | Base pour celui qui agit | Base pour celui qui subit |
|---|---|---|
| Attaquer | 8 | 2 |
| Soigner | 5 | 1 |
| Sprinter | 2 | - |
| Se déplacer, gestes sur les objets, achats | 0 | - |
| Chaque cycle vécu | 1 (montant fixe), 4 en territoire adverse | - |
| Frapper un portail | 1 (montant fixe), +10 s'il tombe | - |
Le gain de cycle et les coups portés à un portail sont les seuls qui échappent à la formule ci-dessous : leur montant est final.
La formule
Pour celui qui agit :
(base − écart de niveau)
× compensation de naissance
× puissance de la cible (attaque seulement)
× facteur de camp × facteur de plan
× amortissement d'issue × facteur de coût
Et pour celui qui subit : (base + écart de niveau), amorti s'il a encaissé sans esquiver.
| Terme | Effet |
|---|---|
| Écart de niveau | Retranché à celui qui agit, ajouté à celui qui subit. Frapper six niveaux en dessous de soi peut ne rien rapporter du tout ; frapper plus fort que soi rapporte davantage que la base. |
| Compensation de naissance | (vos PA + 2 − les PA de naissance de votre race) ÷ vos PA. Une race née avec 1 PA gagne ×2 par coup, puis ×1,5 quand elle a acheté son 2e PA. Une race née avec 2 PA gagne ×1, quoi qu'elle achète. |
| Puissance de la cible (attaque) | Cote de la race de la cible : ×0,5 contre une race mineure, ×1 contre une race majeure, ×2 contre une grande figure. Votre propre race n'y entre pas. Ni le soin, ni ce que gagne celui qui subit n'en dépendent. |
| Coup contré | × 0,40 |
| Coup fatal | × 2,50 |
| Aller contre son camp (frapper un allié, soigner un adversaire) | × 0,75 |
| Agir sur son plan d'origine | × 0,75 |
| Agir sur le plan d'un autre camp | × 1,30 |
| Agir sur un plan neutre | × 1,00 |
| Action coûtant plus d'un point d'action | × (coût × 0,75) |
| Plancher | Une action qui rapporte quelque chose rapporte au moins 1. |
Races fortes, races faibles
Le niveau ne dit pas tout : à niveau égal, une race majeure a deux fois les points de vie et les dés d'une race mineure. Deux règles en tiennent compte.
- Une race faible rapporte moins. Chaque race porte une cote, qui multiplie le gain de quiconque l'attaque : frapper un Humain, un Chérubin ou un Diablotin rapporte moitié moins que frapper un Ange, un Démon ou un Héros. Les races mineures sont ainsi des cibles moins intéressantes.
- Une race faible progresse aussi vite. Née avec un seul point d'action, elle frappe deux fois moins souvent : chaque coup lui rapporte davantage, pour que le gain par tour soit le même. Seul ce handicap de naissance est compensé. Un point d'action acheté rapporte ses coups à tout le monde de la même façon, et comme il coûte le même prix à toutes les races, un Humain et un Ange qui ont investi autant gagnent autant.
| Races | PA de naissance | Cote (ce que vaut les frapper) |
|---|---|---|
| Races mineures (Chérubins, Diablotin, Humains) | 1 | 50 |
| Races majeures (Ange, Démon, Héros) | 2 | 100 |
| Grandes figures (Archange, Seigneur démon, Roi) | 4 | 200 |
Les exemples ci-dessous supposent une attaque entre personnages de même niveau, sur un plan neutre. Ce qui vaut pour l'Ange vaut pour le Démon et le Héros, ce qui vaut pour l'Humain vaut pour le Chérubin et le Diablotin.
Par coup
| Qui frappe | Qui est frappé | Coup réussi | Coup contré | Mise à mort |
|---|---|---|---|---|
| Ange | Ange | 8 | 3 | 20 |
| Humain | Ange | 16 | 6 | 40 |
| Ange | Humain | 4 | 2 | 10 |
| Humain | Humain | 8 | 3 | 20 |
| Ange | Archange | 16 | 6 | 40 |
| Archange | Humain | 2 | 1 | 5 |
| Humain qui a acheté un 2e PA | Ange | 12 | 5 | 30 |
| Humain qui a acheté un 2e PA | Humain | 6 | 2 | 15 |
Par tour, tous les coups réussis
| Qui frappe | PA | Contre un Ange | Contre un Humain |
|---|---|---|---|
| Ange | 2 | 2 × 8 = 16 | 2 × 4 = 8 |
| Humain de départ | 1 | 1 × 16 = 16 | 1 × 8 = 8 |
| Humain qui a acheté un 2e PA | 2 | 2 × 12 = 24 | 2 × 6 = 12 |
| Ange qui a acheté un 3e PA | 3 | 3 × 8 = 24 | 3 × 4 = 12 |
Un point d'action coûte le même prix à toutes les races : l'Humain à 2 PA et l'Ange à 3 PA ont investi autant, et gagnent autant. La compensation de naissance vaut aussi pour le soin et le sprint ; la cote de la cible, pour l'attaque seulement.
Deux exemptions tiennent aux factions : une faction de défense ne subit ni le malus de camp ni celui du plan d'origine - c'est son office. Une faction de justice est dispensée du malus de camp lorsqu'elle frappe un membre de son propre camp : elle existe pour punir les traîtres.
Investir ses points
La page Amélioration du personnage est l'endroit où l'expérience devient de la puissance. Vous y composez une répartition, voyez vos points décompter, et validez d'un bloc.
Ce qui s'achète, et à quel prix
Le prix monte à mesure que vous montez, linéairement :
prix du prochain palier = prix du premier + progression × paliers déjà acquis
| Caractéristique | Un palier donne | Plafond | Prix du premier palier |
|---|---|---|---|
| Points de vie maximum | +5 | aucun | 40 (+60) |
| Régénération | +5 % | 30 % | 200 (+100) |
| Points de mouvement maximum | +1 | aucun | 140 (+75) |
| Points d'action maximum | +1 | aucun | 1 000 (+500) |
| Force | +1 | aucun | 70 (+40) |
| Dextérité | +1 dé | aucun | 140 (+70) |
| Soin | +1 | aucun | 70 (+40) |
| Perception | +1 case | 15 | 220 (+110) |
La dernière colonne se lit « prix du premier palier (progression à chaque palier suivant) ». La force coûte donc 70, puis 110, puis 150 - le dixième palier vaudra 430. Les prix sont les mêmes pour toutes les races : c'est le point de départ qui diffère, pas le tarif. L'écran d'investissement affiche toujours le prix exact du prochain palier.
Trois parcours donnent l'échelle : porter sa régénération de 5 à 30 % coûte 2 000 points d'investissement au total, passer de 2 à 4 points d'action en coûte 2 500, et gagner deux points de mouvement en coûte 355. À titre de comparaison, un point d'investissement tombe tout seul toutes les 47 heures : le reste se gagne en jouant, et l'on ne fera pas tout.
Les paliers ne sont comptés nulle part : ils se déduisent de l'écart entre votre valeur actuelle et celle de départ de votre race. Ce qui s'affiche sur votre fiche fait foi.
Trois pièges à connaître
- Acheter du maximum ne remplit pas la jauge. +10 points de vie maximum ne vous soigne pas de 10, et un point d'action supplémentaire n'est pas disponible immédiatement. Vous relevez un plafond ; le temps fera le reste - en un cycle au plus pour les points d'action et de mouvement, au rythme de votre régénération pour les points de vie, ce qui demande souvent plusieurs cycles.
- Un dé de dextérité acheté part en défense. Vous le basculerez à l'attaque à votre prochaine répartition, si vous le voulez - ce qui peut demander jusqu'à deux jours d'attente.
- Les points d'action sont le levier le plus cher du jeu, et c'est voulu : ils multiplient tout le reste. Passer de 2 à 4 est un projet de carrière, pas un achat d'appoint.

Mourir, et revenir
À zéro point de vie, votre personnage quitte la carte. Il n'est transporté nulle part : il n'est plus visible de personne, et le temps cesse de passer pour lui.
Ce que la mort coûte
- De l'expérience et des points d'investissement : 20 points, plus 5 par niveau atteint. Un personnage de niveau 6 perd donc 50 points d'expérience / points d'investissement - et peut redescendre d'un palier.
- Une part de votre bourse : 5 pièces d'or plus 15 % de ce que vous portez, dans la limite de ce que vous avez. Votre tueur les ramasse - c'est un transfert, rien n'est créé.
- Peut-être un objet : une chance sur deux d'en perdre un, tiré au hasard parmi tout ce que vous portez, Bourse comprise, objets en vente compris. Il tombe au sol sur la case de votre mort neuf fois sur dix, à la portée du premier qui passe ; la dixième, il est détruit. Seul votre journal dit où il gît. Les objets liés, eux, sont tous détruits, à coup sûr et en plus de ce tirage.
- Le temps lui-même : un mort ne régénère rien, ne gagne plus son point d'expérience par cycle et ne touche pas de salaire. Tant qu'il n'est pas réincarné, il ne progresse pas.
- Une ligne au palmarès, permanente, qui fige le niveau et l'expérience des deux personnages à cet instant.
Ce que la mort ne coûte pas : vos caractéristiques, votre faction. Un mort peut d'ailleurs parfaitement investir - préparer son retour est exactement ce qu'on fait d'une réserve pendant qu'on ne joue pas.
Revenir
La réincarnation n'a rien d'automatique : elle attend que vous la demandiez. Sur la page Personnages, le bouton Incarner remplace alors Accéder : choisissez une zone parmi celles du plan d'origine de votre communauté, et vous repartez avec les trois quarts de vos points de vie maximum - exactement comme au premier jour. Seule exception : un personnage tombé dans l'arène attend la fin du combat (voir l'arène).
Les factions
Seul, on voit peu et on meurt vite. Une faction est un groupe de personnages qui partagent une bannière, un message interne, et - c'est le vrai privilège - la position exacte de leurs membres sur l'Atlas, sans avoir besoin de les percevoir en jeu.
Rejoindre
On se porte candidat depuis la page Faction, et seulement auprès d'une faction de son propre camp. On y entre au rang d'aspirant : on voit la faction, mais ni son message interne ni les localisations de ses membres. Un second ou le chef accepte la candidature, et l'on devient membre de plein droit.
Fonder
Un personnage sans faction peut en demander la création depuis la même page. La demande est publiée comme sujet dans la rubrique du forum de son camp, où chacun peut la lire et y répondre ; c'est le Maître du jeu qui donne suite.
La hiérarchie
| Rang | Ce qu'il peut faire |
|---|---|
| Chef | Tout, y compris éditer la faction et transmettre le commandement. |
| Second | Tout, sauf agir sur le chef. |
| Officier | Gérer les membres - sauf le chef et les seconds. Ne peut ni accepter de candidature ni éditer la faction. |
| Membre | Lecture : message interne et localisations des membres. |
| Aspirant | Lecture réduite : ni message interne, ni localisations. |
Un chef ne quitte pas une faction qui compte d'autres membres : il transmet d'abord le commandement.
Les trois types
- Normale - aucune règle particulière.
- Défense - ne subit ni le malus de camp, ni celui du plan d'origine. Se battre chez soi pour les siens est son métier.
- Justice - dispensée du malus de camp quand elle frappe quelqu'un de son propre camp. Elle existe pour punir les traîtres, pas pour soigner l'ennemi.
Les noms de grade sont libres : une faction peut appeler ses officiers « Archontes » ou « Mains Noires ». Seule la hiérarchie compte pour les droits.
L'affiliation
Indépendamment des factions, chaque personnage peut se placer sous l'autorité d'un supérieur : un meneur de son camp, désigné par le Maître du jeu. Le choix se fait sur la page Affiliation, et il est définitif : on ne change pas de supérieur. Seuls celui dont le supérieur n'est plus actif et celui que son supérieur a révoqué retrouvent leur liberté de choisir.
- Le supérieur adresse à ses affiliés un message (2 000 caractères) qu'eux seuls lisent, et il peut révoquer un affilié.
- La chaîne a plusieurs étages : un meneur peut lui-même servir quelqu'un.
- Être suivi rend plus solide : +2 points de vie maximum par affilié direct, +1 par affilié de ses affiliés. Ce bonus ne vaut qu'au combat et aux soins ; il ne change pas votre fiche.
C'est ce même compte d'affiliés qui range le classement des « Plus grands leaders ».
Se parler
La messagerie
Chaque personnage a sa propre boîte : on écrit en tant que personnage, pas en tant que compte. Un fil porte un sujet (120 caractères) et des messages (4 000 caractères, mis en forme en Markdown comme sur le forum, mais sans images), et peut réunir jusqu'à 10 destinataires.
Le carnet de correspondants ne propose que des liens déjà établis : ceux que vous percevez en ce moment, les membres de votre faction, et ceux avec qui vous avez déjà échangé. Il n'y a pas d'annuaire, et c'est volontaire - une recherche par nom reviendrait à savoir qui joue sans jamais l'avoir croisé. Vous pouvez en revanche écrire à un matricule que l'on vous a donné.

Le message du jour
500 caractères, affichés à qui vous perçoit sur le damier et sur votre page Inspecter. C'est votre pancarte : une provocation, une offre, un avertissement. Il se règle depuis le panneau de la page de jeu.
Le forum
Le forum est organisé en rubriques, dont l'accès dépend de vos groupes et, pour certaines, de votre camp. On y écrit en Markdown restreint : gras, italique, listes, citations, code, liens, images et quelques niveaux de titre. La même mise en forme vaut pour la description de votre personnage et celle des factions ; la messagerie et le message interne de faction l'acceptent aussi, mais sans images, pour qu'aucune ne serve à savoir quand vous ouvrez un message. Votre signature et votre avatar se règlent dans Mes profils, depuis le forum, et sont attachés au personnage - pas au compte.
Le bouton Citer reprend tout le message, ou seulement le passage que vous y avez sélectionné, avec le nom de son auteur ; une citation est coupée au-delà de 1 200 caractères. Un sujet peut aussi porter un sondage, de 2 à 10 options.

L'arène
L'arène est un quatrième plan, fermé, où le Maître du jeu organise des combats en équipes. Tout s'y passe en vase clos : ce qui s'y produit n'en sort pas, et vous en ressortez tel que vous y êtes entré. On n'y entre ni par un portail ni par une réincarnation - seulement sur convocation.
Être convoqué
La convocation arrive par la messagerie et par votre journal, et un bandeau s'affiche en tête du panneau de votre page de jeu : vous y répondez « J'y serai » ou « Décliner ».
Tous les convoqués doivent confirmer. Si l'un décline ou ne répond pas, le combat est annulé à l'heure dite et personne n'est téléporté. Un joueur n'engage qu'un seul de ses personnages dans un même combat, et un personnage ne se bat que dans une arène à la fois.
Le combat
À l'heure dite, vous êtes téléporté dans l'arène et remis à neuf : points de vie au maximum, malus à zéro, points d'action et de mouvement pleins. Votre page de jeu se recharge d'elle-même pour vous montrer le damier de l'arène.
Le temps n'y coule pas comme ailleurs : le cycle y dure trente secondes au lieu de quarante-sept heures. Les points d'action et de mouvement s'y refont donc en une demi-minute, et la répartition de vos dés se rouvre à chaque cycle - on s'y bat vite, et l'on peut s'y réajuster. Les points de vie, eux, ne remontent presque pas : sans quoi personne ne tomberait jamais.
Un encart vous indique le temps restant avant la fin du temps imparti. L'investissement de points y est refusé : il serait défait à la sortie. Et si vous tombez, vous ne vous réincarnez pas : un écran vous annonce que vous êtes hors de combat, et vous attendez l'issue.
L'issue
Le combat s'arrête dès qu'une équipe est entièrement à terre. S'il va au bout du temps imparti, l'équipe la moins blessée l'emporte - en pourcentage des points de vie perdus, pour que des équipes de tailles différentes restent comparables. À égalité parfaite, c'est un match nul, et chacun touche la part du perdant.
Ce qui sort de l'arène
Position, points de vie, malus, expérience, points d'investissement, bourse, caractéristiques : tout vous est rendu tel quel. Quatre choses seulement franchissent la porte :
- un évènement dans votre journal, qui raconte l'issue ;
- une récompense forfaitaire, fixée par le Maître du jeu pour chaque combat - par défaut 10 points d'expérience et 10 pièces au vainqueur, 5 et 5 au perdant ;
- vos victoires et défaites en arène, comptées sur votre palmarès et au classement des meilleurs duellistes. C'est l'issue de l'équipe qui compte, qu'on y ait survécu ou non ; un match nul n'y compte d'aucun côté ;
- pour qui y est tombé, une ligne au registre des morts, qui ne s'efface jamais.
Ce dernier point est le plus déroutant, et il est voulu : on peut mourir dans l'arène, figurer au registre des décès, et en ressortir vivant, à la place exacte que l'on occupait avant le combat. On n'y perd d'ailleurs aucun objet, et l'on ne peut rien y acheter.
Assister à un combat
La page Arène annonce les combats à venir, signale celui qui se joue en ce moment et garde la trace de ceux qui ont eu lieu. Pendant un combat, un lien mène à la tribune : toute la carte, les deux équipes et leurs points de vie, rafraîchis en direct.
Les points de vie des combattants y sont visibles - c'est le propre d'un spectacle - et c'est précisément pourquoi les combattants de ce combat-là n'y ont pas accès : ils y liraient ceux de leur adversaire.
Journal, palmarès et classements
Le journal d'évènements
Tout ce qui arrive à votre personnage y laisse une trace, sur trente jours. Chaque ligne a deux versions :
- un message public, que n'importe quel membre connecté peut lire (« X a frappé Y ») ;
- un message privé, réservé au propriétaire du personnage : les scores, les dégâts, l'expérience gagnée, la case exacte.
C'est aussi la page qu'ouvre le bouton Inspecter de la barre d'actions. Vous y lirez, de n'importe quel personnage actif, le nom, la race, le niveau et l'expérience, la description, le message du jour, la faction et le grade, le supérieur et le nombre d'affiliés, le plan où il se trouve, le palier de richesse, le temps passé en territoire adverse et les objets qu'il porte, sans leurs effets - jamais ses caractéristiques, jamais ses coordonnées.
Le palmarès
Qui vous avez tué, qui vous a tué. Contrairement au journal, il n'expire pas. Pour qui s'est battu dans l'arène, il porte aussi ses victoires et défaites en combat d'arène - l'issue de l'équipe, qu'on y ait survécu ou non.
Les classements
Quatorze entrées, du classement général aux trois classements de camp, en passant par les plus gros tueurs, toutes victimes confondues ou d'anges, de démons et d'humains, les survivants, les plus souvent vaincus (« Les Serials Fragués »), les plus grosses fortunes, les meneurs, le temps passé en territoire adverse, et les meilleurs duellistes - classés sur leurs victoires en arène, défaites en regard.
La même page présente « Superman », le personnage impossible qu'on obtiendrait en réunissant, caractéristique par caractéristique, le record atteint dans chaque race. Les records sont publiés, leurs détenteurs jamais.
Le compte et ses paramètres
La page Paramètres réunit trois réglages :
- Adresse de courriel - le changement demande votre mot de passe, puis se confirme par un lien envoyé à la nouvelle adresse, valable 24 heures.
- Mot de passe - l'ancien est exigé, et le nouveau compte au moins 8 caractères.
- Avis par courriel - deux cases, et rien d'autre : être prévenu quand un de vos personnages essuie une attaque (un courriel au plus toutes les cinq minutes par personnage, la mort étant toujours annoncée - mais pas quand l'attaquant est un autre de vos personnages), et quand un de vos personnages peut de nouveau répartir ses dés.
La signature et l'avatar de vos personnages ne sont pas ici : ils se règlent dans Mes profils, que la page Paramètres relie.
Mémo du débutant
- Votre premier personnage verrouille votre camp : choisissez-le en connaissance de cause.
- Dépensez vos 50 points d'investissement de départ : ils ne servent à rien en réserve.
- Répartissez vos dés dès que le délai est écoulé : c'est gratuit, et chaque heure d'attente repousse d'autant la répartition suivante.
- Ne restez pas connecté à attendre : tout remonte sans vous, et un point d'action met près d'une journée à revenir avec 2 points d'action au maximum, près de deux avec un seul.
- N'engagez jamais un combat sans savoir où fuir : vous ne verrez pas les points de vie de l'adversaire, et lui non plus.
- Répondez à une convocation dans l'arène, même pour décliner : sans la réponse de tous, le combat est annulé pour tout le monde.
- Rejoignez une faction : voir où sont les siens vaut plus que n'importe quel palier de force.
- Agissez au moins une fois tous les trois jours : c'est la condition du salaire.
- Ce que vous portez peut tomber à votre mort : un objet précieux se vend ou se confie avant une expédition risquée.
Une question à laquelle ce guide ne répond pas ? Le forum est fait pour ça. Vous pouvez également rejoindre la communauté sur notre salon Discord.