Guide du jeu
Tout ce qu'il faut savoir pour créer un personnage, survivre à son premier tour et comprendre ce que le serveur calcule dans votre dos.
Trois communautés se partagent un monde qui n'a jamais été fait pour trois. Les Anges disent le garder, les Démons disent le prendre, les Humains disent qu'il ne se donne pas. Vous n'aurez pas à choisir un camp très longtemps : le premier personnage que vous incarnerez le choisira pour tous les suivants.
Ce guide décrit les règles telles que le serveur les applique aujourd'hui. Les valeurs chiffrées sont celles réglées par le Maître du jeu : elles peuvent évoluer, et ce sont toujours les écrans du jeu qui font foi.
Sommaire
- L'univers et les trois communautés
- Créer son premier personnage
- L'écran de jeu
- Le temps qui passe, et ce qu'il vous rend
- Se déplacer
- Les portails et les autres plans
- Voir, et être vu
- Le combat
- Soigner
- Sprinter
- Répartir ses dés
- L'expérience et les niveaux
- Investir ses points
- Mourir, et revenir
- Les factions
- Se parler : messagerie, message du jour, forum
- Journal, palmarès et classements
- Le compte et ses paramètres
- Mémo du débutant
L'univers et les trois communautés
Le monde d'Angémoniaque tient en trois plans. Chacun est un damier hexagonal que l'on parcourt case par case, et chacun appartient à une communauté - sauf un.
| Plan | Taille | Communauté d'origine | Régime |
|---|---|---|---|
| Le Paradis | 36 × 36 | Communauté angélique | Plan d'origine |
| Les Enfers | 36 × 36 | Communauté démoniaque | Plan d'origine |
| Les Terres Neutres | 100 × 100 | Communauté humaine | Plan neutre |
Les Terres Neutres sont le foyer des Humains - c'est là que leurs morts reviennent - mais elles sont déclarées plan neutre : ce qu'on y accomplit n'est le fait d'armes de personne, et l'expérience qu'on y gagne n'est ni majorée ni minorée. Le Paradis et les Enfers, eux, distinguent l'hôte de l'intrus (voir l'expérience).
Les communautés
- Communauté angélique - ils se prétendent les gardiens de l'ordre. Ils descendent des cieux, porteurs d'une puissance ancienne et d'une foi inébranlable. Mais qui garde les gardiens ?
- Communauté démoniaque - ils ne promettent ni salut ni rédemption : ils promettent le pouvoir. Pour eux, la force appartient à ceux qui osent la saisir, quitte à brûler le monde pour régner sur ses cendres.
- Communauté humaine - ni ailes, ni cornes. Seulement leur volonté. Rusés, imprévisibles, ils ont appris à survivre là où les immortels ne voient que des pions.
Créer son premier personnage
Un compte n'est pas un personnage. Le compte, c'est vous ; les personnages sont les vies que vous menez de front. L'écran Personnages les liste, et le bouton Nouveau personnage ouvre l'assistant de création.
Les points de jeu
Votre compte dispose d'une réserve de points de jeu (30 par défaut). Chaque race a un coût : c'est ce coût, et non un nombre de fiches, qui limite le nombre de personnages que vous pouvez mener en parallèle. Un personnage rendu inactif libère les siens.
Le camp : un engagement de compte
Le premier choix vaut pour tous les suivants
Dès qu'un personnage actif existe sur votre compte, tous les personnages créés ensuite relèvent du même camp. Vous ne jouerez donc pas les anges et les démons à la fois.
Les races jouables
| Race | Camp | Coût | PV | PM | PA | Force | Dext. | Soin | Perception | Régén. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ange | Angélique | 10 | 50 | 5 | 2 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 % |
| Démon | Démoniaque | 10 | 50 | 5 | 2 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 % |
| Héros | Humaine | 10 | 50 | 5 | 2 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 % |
| Humains | Humaine | 5 | 25 | 4 | 1 | 3 | 3 | 2 | 4 | 5 % |
PV : points de vie · PM : points de mouvement · PA : points d'action · Dext. : dextérité, c'est-à-dire le nombre total de dés à répartir entre attaque et défense.
Le Héros est unique : un seul par joueur. Ange, Démon et Héros démarrent avec 50 points d'expérience, 50 points d'investissement à dépenser aussitôt si vous le souhaitez, et une bourse de 20 pièces d'or. Un Humain part plus léger : 25 points d'expérience, 25 points d'investissement et 10 pièces.
Le nom, puis la zone
Le nom est vérifié à la saisie : deux personnages vivants ne peuvent pas le porter en même temps. Vient enfin le choix qui vous pose sur la carte : la zone d'incarnation. Les zones proposées sont celles du plan d'origine de votre race ; le serveur tire votre case exacte à l'intérieur de la zone, et ne vous dit pas laquelle avant que vous n'y soyez.
On entre en jeu diminué : la moitié des points de vie maximum. Le reste remonte tout seul, mais lentement - comptez plusieurs jours pour un plein, ou trouvez quelqu'un qui sache soigner.
L'écran de jeu
Depuis Personnages, le bouton Accéder ouvre la page de jeu du personnage choisi. L'écran tient en trois zones.
Le bandeau, en haut
- Votre identité : portrait, nom, race, niveau et jauge d'expérience.
- Votre bannière : faction et grade, ou « Sans faction ».
- Vos compteurs : points de vie, malus, points d'action, points de mouvement - avec, pour la plupart, le compte à rebours du prochain demi-point.
- Votre localisation : le plan, la case (X, Y) et le terrain sous vos pieds.
Le damier, au centre
La carte se déplace à la souris, se zoome à la molette ou par les boutons + et −, et le bouton ⌂ recentre sur votre personnage. Le sélecteur de couches permet d'afficher ou de masquer les repères (lieux, jetons, portails…).
Un clic sur une case libre à portée vous y déplace. Un clic sur un jeton sélectionne son occupant : la barre d'actions change alors pour proposer ce que vous pouvez lui faire.
Le panneau, à droite
- Message du jour - la phrase que les autres liront en vous survolant (500 caractères).
- Messagerie - avec la pastille des messages non lus.
- Faction - votre bannière, ou l'invitation à en rejoindre une.
- Investissement - le raccourci vers l'écran de dépense des points.
- Dés - la répartition attaque / défense, et le délai avant votre prochain changement.
- Derniers événements - votre journal, en direct.
- Case visée - le détail de la case cliquée.

Le temps qui passe, et ce qu'il vous rend
Rien ne vous attend à heure fixe. Tout ce qui remonte remonte en continu, minute après minute, que vous soyez connecté ou non : points de vie, malus, points d'action et points de mouvement. Il n'y a pas de rendez-vous à ne pas manquer, et rien ne se perd à revenir plus tard.
La seule unité de temps du jeu est le cycle - 47 heures sur les trois plans. Il ne se « joue » pas : il sert de référence pour dire à quelle vitesse les choses reviennent.
Ce qui remonte, et à quelle vitesse
- Points d'action et points de mouvement : un plein par cycle, pour tout le monde. Vidé à zéro, vous êtes au maximum 47 heures plus tard, et à moitié plein au bout de 23 h 30. Aucune caractéristique n'accélère cela, et relever un maximum ne ralentit rien : c'est toujours un plein par cycle.
- Points de vie : points de vie maximum × régénération % par cycle, étalé en continu. Avec 50 PV max et 5 % de régénération, cela fait 2,5 PV par cycle - soit un demi-point toutes les neuf heures environ. C'est lent, et c'est voulu : se faire soigner reste bien plus rapide que d'attendre.
- Malus : il se résorbe d'un nombre de points fixe par cycle, en valeur absolue et sans rapport avec votre régénération. Il ne descend jamais sous zéro.
Ce qui tombe au cycle
- 1 point d'expérience et 1 point d'investissement, à chaque cycle, automatiquement. Vous n'avez rien à faire et rien à venir chercher : c'est crédité même si vous ne vous connectez pas.
- La répartition de vos dés, à nouveau disponible - le seul geste que le temps ne fera pas à votre place (voir Répartir ses dés).
- Un cycle de séjour comptabilisé si vous vous trouvez sur le plan d'origine d'un autre camp - c'est ce que mesure le classement « Plans adverses ».
Les compteurs s'affichent au demi-point
« 1,5 / 2,0 » veut dire que vous êtes à mi-chemin du deuxième point. Le jeu compte plus finement que cela en coulisses, mais il vous montre des paliers lisibles plutôt qu'un chiffre qui s'agite. Attention : les points d'action ne se dépensent qu'en points entiers - à 1,5, vous ne pouvez rien lancer qui en coûte 2. Le décompte sous le compteur vous dit quand le palier suivant arrive.
Un personnage mort ne régénère rien : ni points de vie, ni points d'action, ni expérience. Le temps ne passe plus pour lui tant qu'il n'est pas réincarné.
Se déplacer
Marcher ne coûte aucun point d'action : seulement des points de mouvement, et le terrain décide du prix. Sur les Terres Neutres :
| Terrain | Coût |
|---|---|
| Route, ville | 0,5 |
| Herbe, désert, forêt, neige | 1 |
| Forêt dense, montagne | 2 |
| Eau, eau profonde | 5 |
Trois règles encadrent tout déplacement, et elles sont vérifiées par le serveur :
- On ne va pas plus loin qu'on ne voit. La destination doit se trouver dans votre champ de perception. Un long trajet se fait donc en plusieurs pas, votre vue se recentrant à chaque arrivée.
- On ne se pose pas sur quelqu'un. Une case occupée est interdite - sauf si son occupant est d'une race traversable, ce qui est le cas des portails.
- On paie le prix du terrain. Le chemin le moins cher est calculé pour vous, et le survol d'une case affiche son coût avant que vous ne cliquiez.
Chaque case franchie laisse une ligne dans votre journal : le message public dit seulement que vous avez bougé, le message privé donne la case. Votre position n'est jamais publique.
Les portails et les autres plans
Un portail se tient sur le damier comme une créature, et se lit comme une créature : un clic ouvre sa fiche, il ne vous emporte pas. Pour le franchir, il faut le bouton Franchir de la barre d'actions - qui n'est rien d'autre qu'un déplacement ordinaire, payé en points de mouvement, vers la case du portail.
C'est l'arrêt sur la case qui déclenche la traversée. Elle ne coûte rien de plus, vous dépose quelque part dans la zone d'arrivée de l'autre côté, et recharge la page : vous ouvrez les yeux sur un autre plan.
Passer un portail vous rend étranger
Sur le plan d'origine d'un autre camp, vos faits d'armes valent plus cher - et chaque cycle passé là-bas s'inscrit à votre compteur de séjour en territoire adverse. Les portails sont souvent gardés : c'est rarement un hasard.
Voir, et être vu
La perception est une portée, en cases. Vous voyez ce qui se trouve à cette distance ou moins, sur votre plan : deux personnages sur deux plans différents ne se perçoivent jamais, si proches que soient leurs coordonnées.
Ce n'est pas un effet visuel. Ce que vous ne percevez pas n'est pas seulement caché : il n'est pas envoyé à votre navigateur.
Ce qu'on apprend en regardant quelqu'un
| Visible de tous ceux qui vous perçoivent | Jamais visible |
|---|---|
| Nom, race, niveau, position, bannière de faction, message du jour | Points de vie, force, malus, dés, soin, perception, points d'action et de mouvement, bourse |
Autrement dit : vous saurez toujours qui vous attaque, jamais dans quel état il se trouve. Un adversaire à un point de vie ressemble à un adversaire indemne. C'est le cœur du jeu, et c'est valable dans les deux sens.
L'Atlas
La page Carte montre l'ensemble des plans, avec trois niveaux de précision :
- Vos personnages : à la case près.
- Vos affiliés de faction : à la case près, eux aussi. Le renseignement partagé est ce qu'apporte une faction.
- Tous les autres : agrégés par zone et par camp. Vous lirez « trois Angéliques par là », jamais une coordonnée.

Le combat
On ne frappe qu'au corps à corps : la cible doit être sur une case adjacente. Attaquer coûte 1 point d'action - un point entier : à 0,9, vous ne frappez pas.
Le jet
Chaque camp lance autant de dés à trois faces qu'il a de dés assignés à ce rôle : vos dés d'attaque contre les dés de défense de la cible.
Score d'attaque = somme de vos D3
Score de défense = somme des D3 de la cible − son malus
Le malus ne s'applique qu'en défense, et il n'a pas de plancher : un défenseur très amoché peut tomber en score négatif, ce qui revient à garantir que le coup passe.
Les conséquences
| Issue | Points de vie perdus | Malus infligé |
|---|---|---|
| Attaque > défense - le coup passe | votre force | 10 % de votre force, arrondi |
| Sinon - le coup est amorti | 1 | 1 |
Il n'y a donc pas de jet de dégâts : la force est exactement ce que vous retirez. Les dés ne décident que d'une chose - si le coup porte.
Le malus, lui, ne se gagne qu'en encaissant, et ne se résorbe que lentement, heure après heure. Un personnage qu'on frappe sans relâche devient de plus en plus facile à toucher : c'est ainsi qu'on abat plus fort que soi. Mais l'inverse est vrai aussi - laissez-lui quelques jours, et l'ouverture se referme d'elle-même.
Ce que le combat révèle
Après le coup, vous connaîtrez les deux scores qui se sont affrontés, les dégâts et le malus infligés. Vous ne saurez ni combien de dés votre adversaire avait en défense, ni son jet brut, ni son malus, ni ce qu'il lui reste de points de vie.

Soigner
Soigner coûte 1 point d'action, s'applique à vous-même ou à un voisin adjacent, et ne demande aucun jet : votre caractéristique de soin est rendue telle quelle, plafonnée au maximum de la cible.
C'est le seul moyen rapide de récupérer des points de vie : la régénération naturelle se compte en jours, un soin en un instant.
Rien n'interdit de soigner un adversaire. C'est délibéré - et le barème d'expérience en tient compte : aller contre son camp est amorti, dans un sens comme dans l'autre.
Sprinter
Le sprint convertit tous vos points d'action entiers en points de mouvement, un pour un. La conversion est sans confirmation : après un sprint, vous ne pouvez plus ni frapper ni soigner tant que vos points d'action ne sont pas remontés au-dessus de 1. Seule la fraction en cours reste à votre compteur - elle n'était pas dépensable, elle n'est pas perdue non plus.
Les points de mouvement ainsi obtenus ne sont pas plafonnés : c'est la seule façon d'aller plus loin en une fois que votre jauge ne le permet. Fuir, poursuivre, franchir un portail avant que la garde ne se referme - le sprint est un choix de désengagement.
Le prix réel d'un sprint
Un point d'action met environ 23 heures à revenir quand votre maximum est de 2. Sprinter, c'est donc renoncer à frapper pendant près d'une journée. Le décompte sous le compteur vous dit exactement combien de temps.
Répartir ses dés
Votre dextérité est un nombre de dés. Vous décidez combien vont à l'attaque et combien restent en défense.
- Une seule fois toutes les 47 heures, à compter de votre dernier changement.
- Au moins un dé de chaque côté.
- La somme ne peut pas dépasser votre dextérité.
- Cela ne coûte aucun point d'action.
Le délai est glissant : il court depuis votre dernière répartition, et non depuis une échéance commune. Le cadre Dés de la page de jeu affiche le temps qu'il vous reste à attendre.
Les races jouables démarrent en garde : 1 dé en attaque, le reste en défense. C'est un point de départ prudent, pas une fatalité - mais songez que le délai court sur deux jours, et que vous ne pourrez pas revenir en arrière avant qu'il ne soit écoulé.
Le seul geste que le temps ne fait pas pour vous
Tout le reste remonte sans vous. La répartition des dés, non : une fenêtre laissée passer est une fenêtre perdue jusqu'au prochain délai. C'est aussi le seul avis que le jeu vous envoie par courriel, si vous l'avez activé dans vos paramètres.

L'expérience et les niveaux
Chaque point d'expérience gagné est aussi un point d'investissement à dépenser : un pour un. L'expérience mesure votre parcours, l'investissement est la monnaie de votre progression.
Les paliers
| Niveau | Expérience | Niveau | Expérience |
|---|---|---|---|
| 1 | jusqu'à 100 | 8 | 1 501 – 1 750 |
| 2 | 101 – 250 | 9 | 1 751 – 2 000 |
| 3 | 251 – 500 | 10 | 2 001 – 2 250 |
| 4 | 501 – 750 | 11 | 2 251 – 2 500 |
| 5 | 751 – 1 000 | 12 | 2 501 – 3 000 |
| 6 | 1 001 – 1 250 | 13 | 3 001 et au-delà |
| 7 | 1 251 – 1 500 |
Le niveau n'est jamais saisi : il se déduit de l'expérience, et il redescend si l'expérience redescend.
Ce que rapporte chaque geste
| Action | Base pour celui qui agit | Base pour celui qui subit |
|---|---|---|
| Attaquer | 3 | 1 |
| Soigner | 2 | 1 |
| Sprinter | 1 | - |
| Se déplacer | 0 | - |
| Chaque cycle vécu | 1 (montant fixe) | - |
Le gain de cycle est le seul qui échappe à la formule ci-dessous : son montant est final, et il tombe sans que vous ayez rien à faire.
La formule
Pour celui qui agit :
(base − écart de niveau)
× (2 ÷ vos points d'action maximum)
× facteur de camp × facteur de plan
× amortissement d'issue × facteur de coût
Et pour celui qui subit : (base + écart de niveau), amorti s'il a encaissé sans esquiver.
| Terme | Effet |
|---|---|
| Écart de niveau | Retranché à celui qui agit, ajouté à celui qui subit. Frapper six niveaux en dessous de soi peut ne rien rapporter du tout ; frapper plus fort que soi rapporte davantage que la base. |
| Points d'action | Un personnage à 4 PA touche moitié moins par action qu'un personnage à 2 PA. Le rendement est ramené à une référence commune. |
| Coup contré | × 0,40 |
| Coup fatal | × 2,50 |
| Aller contre son camp (frapper un allié, soigner un adversaire) | × 0,75 |
| Agir sur son plan d'origine | × 0,75 |
| Agir sur le plan d'un autre camp | × 1,30 |
| Agir sur un plan neutre | × 1,00 |
| Action coûtant plus d'un point d'action | × (coût × 0,75) |
| Plancher | Une action qui rapporte quelque chose rapporte au moins 1. |
Deux exemptions tiennent aux factions : une faction de défense ne subit ni le malus de camp ni celui du plan d'origine - c'est son office. Une faction de justice est dispensée du malus de camp lorsqu'elle frappe un membre de son propre camp : elle existe pour punir les traîtres.
Investir ses points
La page Amélioration du personnage est l'endroit où l'expérience devient de la puissance. Vous y composez une répartition, voyez vos points décompter, et validez d'un bloc.
Ce qui s'achète, et à quel prix
Le prix monte à mesure que vous montez, linéairement :
prix du prochain palier = prix du premier + progression × paliers déjà acquis
| Caractéristique | Un palier donne | Plafond | Prix du premier palier |
|---|---|---|---|
| Points de vie maximum | +1 | aucun | 8 (+4) |
| Régénération | +5 % | 30 % | 200 (+100) |
| Points de mouvement maximum | +1 | aucun | 140 (+75) |
| Points d'action maximum | +1 | aucun | 1 000 (+500) |
| Force | +1 | aucun | 70 (+40) |
| Dextérité | +1 dé | aucun | 140 (+70) |
| Soin | +1 | aucun | 70 (+40) |
| Perception | +1 case | 15 | 220 (+110) |
La dernière colonne se lit « prix du premier palier (progression à chaque palier suivant) ». La force coûte donc 70, puis 110, puis 150 - le dixième palier vaudra 430. Les prix sont les mêmes pour toutes les races : c'est le point de départ qui diffère, pas le tarif. L'écran d'investissement affiche toujours le prix exact du prochain palier.
Trois parcours donnent l'échelle : porter sa régénération de 5 à 30 % coûte 2 000 points d'investissement au total, passer de 2 à 4 points d'action en coûte 2 500, et gagner deux points de mouvement en coûte 355. À titre de comparaison, un point d'investissement tombe tout seul toutes les 47 heures : le reste se gagne en jouant, et l'on ne fera pas tout.
Les paliers ne sont comptés nulle part : ils se déduisent de l'écart entre votre valeur actuelle et celle de départ de votre race. Ce qui s'affiche sur votre fiche fait foi.
Trois pièges à connaître
- Acheter du maximum ne remplit pas la jauge. +10 points de vie maximum ne vous soigne pas de 10, et un point d'action supplémentaire n'est pas disponible immédiatement. Vous relevez un plafond ; le temps fera le reste - et il lui faudra un cycle entier pour combler l'écart.
- Un dé de dextérité acheté part en défense. Vous le basculerez à l'attaque à votre prochaine répartition, si vous le voulez - ce qui peut demander jusqu'à deux jours d'attente.
- Les points d'action sont le levier le plus cher du jeu, et c'est voulu : ils multiplient tout le reste. Passer de 2 à 4 est un projet de carrière, pas un achat d'appoint.

Mourir, et revenir
À zéro point de vie, votre personnage quitte la carte. Il n'est transporté nulle part : il n'est plus visible de personne, et le temps cesse de passer pour lui.
Ce que la mort coûte
- De l'expérience : 20 points, plus 5 par niveau atteint. Un personnage de niveau 6 perd donc 50 points d'expérience - et peut redescendre d'un palier.
- Une part de votre bourse : 5 pièces d'or plus 15 % de ce que vous portez, dans la limite de ce que vous avez. Votre tueur les ramasse - c'est un transfert, rien n'est créé.
- Le temps lui-même : un mort ne régénère rien et ne gagne plus son point d'expérience par cycle. Tant qu'il n'est pas réincarné, il ne progresse pas.
- Une ligne au palmarès, permanente, qui fige le niveau et l'expérience des deux personnages à cet instant.
Ce que la mort ne coûte pas : vos caractéristiques, vos points d'investissement non dépensés, votre faction. Un mort peut d'ailleurs parfaitement investir - préparer son retour est exactement ce qu'on fait d'une réserve pendant qu'on ne joue pas.
Revenir
La réincarnation n'a rien d'automatique : elle attend que vous la demandiez. Rouvrez la page de jeu du personnage, choisissez une zone parmi celles du plan d'origine de votre race, et vous repartez avec la moitié de vos points de vie maximum - exactement comme au premier jour.
Les factions
Seul, on voit peu et on meurt vite. Une faction est un groupe de personnages qui partagent une bannière, un message interne, et - c'est le vrai privilège - la position exacte de leurs membres sur l'Atlas, sans avoir besoin de les percevoir en jeu.
Rejoindre
On se porte candidat depuis la page Faction. On y entre au rang d'aspirant : on voit la faction, mais ni son message interne ni les localisations de ses membres. Un second ou le chef accepte la candidature, et l'on devient membre de plein droit.
La hiérarchie
| Rang | Ce qu'il peut faire |
|---|---|
| Chef | Tout, y compris éditer la faction et transmettre le commandement. |
| Second | Tout, sauf agir sur le chef. |
| Officier | Gérer les membres - sauf le chef et les seconds. Ne peut ni accepter de candidature ni éditer la faction. |
| Membre | Lecture : message interne et localisations des affiliés. |
| Aspirant | Lecture réduite : ni message interne, ni localisations. |
Les trois types
- Normale - aucune règle particulière.
- Défense - ne subit ni le malus de camp, ni celui du plan d'origine. Se battre chez soi pour les siens est son métier.
- Justice - dispensée du malus de camp quand elle frappe quelqu'un de son propre camp. Elle existe pour punir les traîtres, pas pour soigner l'ennemi.
Les noms de grade sont libres : une faction peut appeler ses officiers « Archontes » ou « Mains Noires ». Seule la hiérarchie compte pour les droits.
Se parler
La messagerie
Chaque personnage a sa propre boîte : on écrit en tant que personnage, pas en tant que compte. Un fil porte un sujet (120 caractères) et des messages (4 000 caractères), et peut réunir plusieurs destinataires.
Le carnet de correspondants ne propose que des liens déjà établis : ceux que vous percevez en ce moment, vos affiliés de faction, et ceux avec qui vous avez déjà échangé. Il n'y a pas d'annuaire, et c'est volontaire - une recherche par nom reviendrait à savoir qui joue sans jamais l'avoir croisé. Vous pouvez en revanche écrire à un matricule que l'on vous a donné.

Le message du jour
500 caractères, affichés à qui vous perçoit sur le damier. C'est votre pancarte : une provocation, une offre, un avertissement. Il se règle depuis le panneau de la page de jeu.
Le forum
Le forum est organisé en rubriques, dont l'accès dépend de vos groupes et, pour certaines, de votre camp. On y écrit en Markdown restreint : gras, italique, listes, citations, code, liens, images et quelques niveaux de titre. Votre signature et votre avatar se règlent dans Paramètres, et sont attachés au personnage - pas au compte.

Journal, palmarès et classements
Le journal d'évènements
Tout ce qui arrive à votre personnage y laisse une trace, sur trente jours. Chaque ligne a deux versions :
- un message public, que n'importe quel membre connecté peut lire (« X a frappé Y ») ;
- un message privé, réservé au propriétaire du personnage : les scores, les dégâts, l'expérience gagnée, la case exacte.
C'est aussi la page qu'ouvre le bouton Inspecter de la barre d'actions. Vous y lirez le nom, la race, le niveau, la faction, le plan et le palier de richesse de n'importe quel personnage actif - jamais ses caractéristiques, jamais sa position.
Le palmarès
Qui vous avez tué, qui vous a tué. Contrairement au journal, il n'expire pas.
Les classements
Douze entrées, du classement général aux trois classements de camp, en passant par les plus gros tueurs d'anges, de démons ou d'humains, les survivants, les plus grosses fortunes, les meneurs, et le temps passé en territoire adverse.
Le compte et ses paramètres
La page Paramètres réunit quatre réglages :
- Adresse de courriel - le changement est confirmé par un lien envoyé à la nouvelle adresse.
- Mot de passe - l'ancien est exigé.
- Avis par courriel - être prévenu que vos dés sont à répartir, d'un combat, d'une mort.
- Signature de personnage - le bas de vos messages sur le forum.
Mémo du débutant
- Votre premier personnage verrouille votre camp : choisissez-le en connaissance de cause.
- Dépensez vos points d'investissement de départ (50, ou 25 chez les Humains) : ils ne servent à rien en réserve.
- Répartissez vos dés dès que le délai est écoulé : c'est gratuit, et ça ne se rattrape pas.
- Ne restez pas connecté à attendre : tout remonte sans vous, et un point d'action met près d'une journée à revenir.
- N'engagez jamais un combat sans savoir où fuir : vous ne verrez pas les points de vie de l'adversaire, et lui non plus.
- Rejoignez une faction : voir où sont les siens vaut plus que n'importe quel palier de force.
Une question à laquelle ce guide ne répond pas ? Le forum est fait pour ça. Vous pouvez également rejoindre la communauté sur notre salon Discord.